다학제적 디자인2011. 11. 14. 14:56

물론 analysis & synthesis 는 생각을 structured하게 하고 정확히 problem area를 정의하고 가능한 solution을 제시해 준다. 좋은 하나의 생각의 틀이다. 하지만 이것틀이 앞으로의 또는 지금 하고자 하는 novel 디자인 문제에 적용될 수 있을 까? 


왜 이 문제 제기 하냐고? 

사람들의 경험과 인식(experience built around human memory)이 어디까지 도달했느냐 의 차이에 따라 다른 디자인 framework 이 적용될 것이기 때문이다.


예를 들어, 자동차, 제품, 인터넷 싸이트 등등.. 좀 새로운 'Feature'가 추가되었다고 해서 그 것(새로운 출시물)이 우리가 알던 그 제품이 아니게 되는것이 아니다. 새로운 차별화된 다른 기능이 추가된 제품은 타 제품과 다른 positioning을 띠고 있지만 필요에 따라서 또는 사용자에 따라서 사도 되고 안사도 되는. 충분조건의 디자인인 것이다. 이러한 디자인은 산업화 이후 몇 십년 간 동안 친히 익숙해 질 시간을 충분히 가졌고, 한 사람이 태어나서부터 함께하여 기억이 형성되고 그가 성장하는 내내 지배적인 환경을 이루어 그 디자인은 의심할 겨를이 없는 한 인간의 경험과 인식을 형성했다. 또는 특정 사회 문화적인 경험과 인식의 형성일 지도.


세상이 발전해 새로운 물결은 disappearing product - service에 있는데 (꼭 새로운 물결을 따라가야 좋다는건 아니다. 진화이론에서 최적의 적응과 우월의 의미가 다르듯이. 같은 맥락에서, 그래서 그릇회사가 신석기 시대 이후 더이상 새로운 innovation이 아니기 때문에 사업에 지장이 있다거나 실패한다는 것이 아닌 것 과 같이.)  

오늘날에서야 실현 가능해진 pervasive, ubiquitous computing 등 새로운 기술을 포함하는 디자인 분야는 아직 모든 사람들이 경험하지 못했으며 그러한 디자인/기능/서비스/행위 에 대한  human memory and perception 은 아직 완전히 형성되지 않았다.


중간단계 시스템 디자인 innovation

자동차의 '기능'은 A에서 B까지 '이동' 하는 것이다. 자동차를 시간으로 나누는 Zipcar는 자동차와 서비스를 결합한 새로운 '이동'의 경험을 제시한다. 여기까지는 사람들이 인식가능한 경험을 기반으로 하고 있다. 블루오션 디자인


우리의 경험이 더욱 wholesome 완전해지기를 바라는 user experience 디자인, 인간 중심, 사용자 중심(user/human-centered) 디자인이 화두에 오르고 있다. (우리를 둘러싼 system integration이 이뤄지기 위해서는 여러 학문 분야의 viewpoints의 Design Information이 개입되며 이 information/knowledge들을 through한 방법으로 분석하는 framework로는 잘 쓰일 수 있겠다.) 이 때, 경험을 어떻게 정의하느냐에 따라 다른 디자인 (방법론의) 진로가 생길 수 있다.


앞서 말한것 과 같이 사람들의 인식 가능한 경험을 기반으로 하는, 지금까지 존재하던 조금 조금의 여러 요소들을 결합하여 기존의 infrastructure와 light한 정보 retreival 을 결합하여 어떻게 사용자에게 더 완전한 경험 즉 서비스를 제공하여 사업에 이익을 증진시킬 수 있을 것 인가의 문제. 


보이지 않는 정보들의 네트워크 시스템 상에서 사용자의 needs를 contextually, situationally aware해서 어떻게 완전 digitally 최상의 서비스를 제공해 줄수있을 것인지, 그룹 및 팀 작업에서 컴퓨터 및 hand-heled 기기와 클라우드 소싱 및 실시간 정보연산 기술이 어떻게 창의적인 결과물에 도움이 될 수 있을까?  등 과 같은, 즉 아직 개발 되지 않은 또는 개발 중의 단계인 기술들의 개발 과정에 디자인 생각(Design Thinking)을 직접 개입시키자는 논리, 그래서 디자인이 미래 인류와 컴퓨터와의 소통에서 보다 완벽한 경험을 제공하는 중심이 되자는 것.

Human-Computer Interaction design과 Human-centered, experience design은 한 design problem을 solve하기 위한 여러 다학제적 view point들을 통섭하며, 디자인을 모든 학문의 중심으로 만들 수 있는 계기가 될 수 있다. (이 디자인-facilator 은 그 디자인-executor과 다른 디자인이다.) 같은 디자인 이지만 레벨이 달라. Interdisciplinary 분야에서 각기 다른 학문의 관점들을 하나의 통일된 언어로 연결하고 묶어 줄수 있는 facilitator가 되어야 한다. 다같이 브레인 스토밍을 하면 판서도 해주고 아이디어도 걸어주고 아이디어 이름도 제시해 주고 analitically 아이디어 clustering도 해주는. Computer Science & engineering과 Humanities의 중간에 서서 동떨어진 두 학문을 이어주는 징검다리 역할을 해야 할 것이다. 


디자인이 물건을 디자인하고 물건이 사용되는 건축, 실내 환경을 디자인하고, 사회를 돌아가게 하는 시스템을 디자인하고, 그 세부 세부를 이어주는 서비스를 디자인하고 또 이 모든 것이 가능하도록 하는 Comm 디자인이 있다. 이 디자인들은 한 패러다임 안에서 너무나 잘 작동하여 오늘날의 우리의 경험과 인지가능한 기억을 형성했다. 이처럼 디자인이 한 사회 문화의 전반적인 정신적 사상을 지배하는 도구라면, 우리는 이 디자인(디자인 행위)을 어떻게 디자인(계획적 선택의 문제에서의 의미, Choice Architecture)해야 할까? 오늘날의 디자인의 선택(collective choice)이 미래의 삶과 인류적 가치를 결정할 것이다(collective future).


현재 통용되고 있는 디자인은 현재 상황의 문제가 뭔지 앞으로 다른 회사들과 차별화된 어떤 전략을 세울지 도움을 줄 수 있다. 모든 경우의 수를 더해 봐도, 디자이너를 비즈니스와 결합시키는 것은 역시 한시적인 방법이다. 회사에 bound되어 서는 새로운 것 진짜 innovation을 하기 힘들다. 이건 그들의 servant로 전락하는 행위 이상도 이하도 아니다.

 

또 다른 차원의 디자인은 그야말로 3D 직종처럼 여겨지는 디자인 노예, '당신은 내 intelligence tool'처럼 여겨지는 디자인이다. 

디자인에 대한 사회 전반적인 인식, 일반적인 사람들의 인식은 그 누구도 force할 수 없다. 그 state 자체가 디자인에 대한 우리의 인식, 기대치 인 것이다. 이 결과는 우리 모두의 책임이며, 향후 디자인을 어떤 레벨, 어떤 차원으로 끌어올릴지는 디자인 관련자들의 과제일 것이다. 


 
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  1. 비밀댓글입니다

    2015.05.07 00:12 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

다학제적 디자인2011. 11. 2. 02:46

Sustainable Interaction Design: Invention & Disposal, Renewal & Reuse

Eli Blevis
April 28-May 3, 2007 • San Jose, CA, USA

 
 

지속가능한 인터렉션 디자인…


 

첫번째 문제: 적절한 네이밍인가?

이 이름이 논문에서 주장하는 의미에 대한 가치와 의의를 책임질수 있는가
이름에 애매모호성이 있지는 않은가? 생소한 개념. 다른 의미와 중복되어 사용되어질 우려성.
대중화 될 수록 처음 주창한 novel 가치의 반비례적 반영




두번째 문제: 정의에 대한 사소한 문제

SID는 즉, 디자인의 가치를 높이는 일련의 방법이라 했겠다.

그런데, 네트워크 기술의 발현 이후 더욱 가속되는 현상이 자명하다…논문 집필, 주장의 시점

즉, 디자인이 우리의 미래 의 삶을 결정하는 중요한, 핵심적인 도구가 된다는 뜻.

따라서 디자인 선택(Choice architecture…?), 미래에 대한 의사 결정권자 역할을 한다는 의미.

철학의 한 범주를 만들어도 되겠다. Movement의 동력 생성에 충분한 자양분이 될까




세번째 문제: 디자인 방법론에 따라 달리 설계되는 우리의 미래 그리고 그 책임은?

전제: 우리의 행위 하나 하나가 미래의 모습을 결정짓는 하나의 현상이 될 것이다. butterfly effect

우리가 매일 보는 것들(Visual/Comm Design), 일상에서 사용하는 것들(Product Design), 우리를 둘러싼 인공 도시 환경(Interior of Home Office Shopping Mall, Public Space, Urban Planning), 우리의 삶을 지배하는 시스템(Civil Infrastructure, Service and Contract, Information System, )… 이 모든 것들을 누가 만들었지? Collectively 우리의 삶을 설계한 사람들, 큰 범주로는 디자이너들. 우리 모두는 알게 모르게 모두 디자이너인 셈이다.

그렇다면 우리는 모두 다 함께 디자이너로써 어떤 디자인 방법론을 따라야 할까?
근대 철학의 주제인 근대의 인식론
그리고 이 모든게 크게는 근대 혁명에서부터 시작됬기도 하다... 기계혁명, 도시혁명...과학과 혁명의 시대에 대한 반성

일. 영국의 경험론 로크이 지배한다면 미래에 대한 책임? 

이. 대륙의 합리론 대카르트의 사상이 지배한다면 ? 미래의 모습은?

삼. 독일의 관념론 칸트는 ?? 철학 고유의 문제들에 대한 네가지 요약적 질문-인식론, 윤리학, 미학, 사회철학….




네번째 문제: 미지의 세상에 대한 이해

닫힌 계에서의 디자인 선택, 이 행위, 이 선택이 종 전체에 끼치는 영향을 측정할수 있을까? wave energy

또 하나의 질문: 우리가 사는 세상은 닫힌 계 일까? 열린 계 일까?
우리의 환경을 스스로 설계해 나갔을때, 미래가 예측 가능한 모습일까? 엔트로피의 증가(질서->무질서)





Phenomenology: 현상학

Meta-philosophy: 메타 철학


Metaphysics: 형이상학

Ontology: 존재론

Cybernetics and Teleology: 목적론

philosophy of mind:


Epistemology: 인식론 (Perception: 지각, 인식)

Ethics: 윤리학

Aesthetics: 미학

Social philosophy: 사회철학



-----------
Vision. Phase 0 Designer, Back end research에 대한 변호
2% 개미 객체들은 여느 개미들과는 달리 일 하지 않고 주변을 왔다갔다 하며 논다던데..
 

Posted by 암흑에너지

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    2012.12.24 12:44 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

카테고리 없음2010. 11. 24. 22:49
오늘은 미드 The BigBang Theory에서 쉘던이 입고 나오는 티셔츠 분석을 해보기로 한다. 쉘던이 입고 나오면 그 티셔츠가 유행 한다던데 한국 또는 미국에서 실제로 팔거나 사입는지 궁금하다. 



Flash 


빨간 플래쉬 관련 티셔츠.


S2E03

S2E03

총 3회 입고 출연했다. (S1E08, S2E03, S2E19)


S1E15

S1E15

이스타일은 2회. (S1E15, S2E10)


S2E13

S2E13
(4시즌 2화에서 페니랑 조깅하러 갈때도 이 플래시 티셔츠를 입었다. )
그런데 남성용 암벽등반 안전장치를 착용했을 때 원래 저런 형태가 나오는지 궁금하다.

S1E01

플래쉬 케릭터 티셔츠 4회 (S1E03, S2E13, S1E01, S1E14)




012345678910111213141516

그외 여러가지 티셔츠
(각기 다른 에피소드에서 캡춰함)





 
made in china 가 생각나는 색깔만 다르고 같은 프린트. ..?

S1E08

S1E02

S1E02, S1E08




같은 프린트인데 색깔만 다른 티셔츠가 또 있다.

이 장면은 마트에서 토마토가 야채가 아니라 과일이라고 하는 장면인데 개인적으로 토마토 쥬스를 좋아해서 캡춰해뒀던 장면이다. (그런데 토마토는 정말 야채인거야 과일인거야?) 초록색 티셔츠는 3회 입고 출연. (S1E05, S1E09, S3E01)

S1E04

S1E05

S1E04, S1E05


 

저 표시가 뭔지 무지 궁금한다. 하여튼 무진장 많이 입고 나온다. 총 8회.
S1E07, S1E13, S2E02, S2E12, S2E23, S3E03; S1E10, S3E18

S1E13

S3E18

S1E15, S3E18


 
이 프린트는 간담 로봇인가? 연두색 저 옷은  5번이나 입고 나왔다. (S1E14, S2E01, S2E09, S2E22, S3E19; S2E11)

S2E09

S2E11

S2E09, S2E11



S2E11

S3E02

Posted by 암흑에너지

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  1. 가듕

    녹색옷은 그린랜턴입니다.

    2011.10.20 10:15 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

은하생태계2010. 5. 24. 08:28
()



 폴 데이비스의 '시간여행'








미래로의 시간여행
시간여행에 필요한 타임머신은 빛의 속도에 가까울 정도로 빠른 속도로 달릴 수 있거나, (광속여행)
중성자 별 부근의 엄청난 중력 환경에 견딜 수 있는 우주선을 개발하면 된다. (중력 이용의 시간 신장)
 
'블랙홀'이란 명칭은
1960년대 말 존 휠러 라는 물리학자가 지은 것으로, 암흑성과 공허성의 두 성질을 담아 신중하게 고른 이름이다.
중성자 별을 꽉 조여 압축하면 중력에 의한 수축 때문에 모든 물질 구조가 완전히 깨져 버린다.
커다란 별이 연료를 모두 써버린 후, 내부 압력을 더이상 이기지 못해 안쪽으로 폭발, 즉 내파가 일어나고 허공의 영역, 즉 공간에 구멍(hole)이 뚫린 셈이다.

1.공허성: 구형체 별이 갖고 있는 모든 것이 중심의 한 점으로 집중되는 현상
물질이 모인 이 점은 밀도가 무한대이고, 중력도 무한대임이 분명하다. 이런 점을 수학자들은 특이점(singularity)라고 한다.

<이상한 나라의 앨리스>라는 동화에 등장하는 히죽히죽 웃는 고양이의 사라지는 웃음처럼
방금 전까지 존재했던 구형체 별은, 주위 우주 공간에 엄청나게 강한 중력장의 형태로 흔적을 남긴다.

2. 암흑성: 별의 반지름이 작아질 수록 시간이 느려지는 인자는 커진다. 별의 반지름이 어떤 임계값에 도달했을 때에는 시간의 수축 효과는 무한대가 된다. 그러면 구형체 별 표면에서의 시간 진행은 지구의 시간에 대해 상대적으로 멈추는 결과가 된다. (정지해 있는 것처럼 보인다)
수축하는 별에서 나오는 빛의 진동은 점점 느려진다. 이것을 파장으로 해석하면 파장이 점점 길어져서 점점 빨간색으로 변하고 마치 타다남은 불처럼 빛이 사라져 버린다. 궁극적으로 별에서 마지막으로 빛이 나온 후에는 더이상 빛이 나오는 일이 없으며, 모든 것이 암흑상태가 된다.

 
과거로의 시간여행
블랙홀 처럼 웜홀의 중력장을 이용하여 미래로 갈 수 있다는 것이다. 그러나 웜홀은 미래 뿐만 아니라 과거로의 여행에도 이용될 수 있다는 장점이 있다.

로저 펜로즈는 '우주 검열(cosmic censorship)'을 통해
공간의 어떤 영역에서 인과 관계도 없이 아무 사전 경고도 없이 무엇인가 튀어나온다는 생각은
우주의 합리적이고 논리적인 질서가 깨지는데 이러한 바람직하지 못한 상태는 생길수 없음을 자연의 법칙으로 받아들이자고 제안하였다.
 
웜홀은 사람이 지나갈 수 있게 충분한 시간동안 열려있어야 하고, 도중에 강한 중력으로 사람이 산산조각나거나 무한대 에너지 때문에 재도 남지 않고 사라지는 일이 없어야 한다.
어떤 물질로 이렇게 충분한 시간동안 열려 있는 웜홀을 만들어 낼 것인가?

... 블랙홀이 출구가 없는 이유는 중력이 빛을 안쪽으로 끌어들여 가두고 특이점에 모이도록 집중시키기 때문이다. 빛이 웜홀을 통해 다른 구멍으로 나오려면 내부에서 빛이 바깥쪽으로 휘어 초점이 흐려져야 한다.

'반대중력(antigravity)'
아인슈타인은 일반 상대성 이론에 인력과 함께 척력의 형태로 중력을 포함시키려고 반대 중력을 도입했다. ... 우주 끝까지 뻗치는 힘은 중력 뿐이고, 중력은 만유인력인데 어떻게 우주가 수축하지 않고 가만히 있을수 있을까 ... 반대중력을 기술하는 항을 중력장 방정식에 추가시켰다. 보통 중력에 의한 인력과 반대중력에 의한 척력이 균형을 이루려면 가만히 있는 정적 우주가 가능할 수 도 있기 때문에.
그러나 우주가 가만히 있지 않고 계속 팽창한다는 사실이 알려진 이후 아인슈타인은 척력인 중력의 개념을 포기하면서 자기의 학문 일생 중 최대의 실수라고 하였다.

양에너지는 중력화 한다.
음에너지는 반대중력화 한다.
지구가 음에너지로 되어있다면 우리 모두는 외계로 튀어나갈 것이다.
 



타임머신 제작 방법
웜홀을 제작하여 이를 타임머신으로 활용할 방법.
타임머신의 개략적인 제작 공정은 다음과 같다.
타임머신을 제작하려면 충돌기(collider), 내파기(imploder), 팽창기(inflator), 분별기(differentiator)의 네 단계 공정이 필요하다.
 


 
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은하생태계2010. 5. 23. 22:37


Steven Hawking believes Aliens exist.
스티븐 호킹 박사가 2010년 4월 외계인의 존재를 공식적으로 인정했다. (링크:관련 신문기사)

2006년 미국항공우주국(NASA) 50주년 기념강연회에선 "우주에서 원시 생명체는 일반적이지만 지적 생명체는 희박하다"고 말했다. 당시 이 발언은 원시 생명체 존재 가능성을 인정하는 것으로 눈길을 끌었다.

이렇게 조심스러웠던 호킹 박사가 이번엔 직설적으로 나선 이유는 뭘까. 그의 주장은 9일 방송 될 디스커버리 채널의 다큐멘터리 '스티븐 호킹의 우주'에 나온 것이다.

제작기간이 3년 넘게 걸린 이 다큐멘터리에서 그는 빛의 속도로 갈 수 있는 우주선을 개발하면 미래로의 시간여행도 가능하다고도 했다. 논란을 불러일으킬 만한 주장을 한 것에 대해 호킹 박사는 이렇게 말했다.

"예전엔 괴짜라는 딱지가 붙을까 두려워 말을 삼갔는데 이제는 미친 사람 취급받아도 상관없다"는 것이다. 외계 생명체와의 접촉은 위험하다는 호킹 박사 주장에 가장 먼저 발끈한 측은 무신론 종교단체 라엘리안 무브먼트이다.


그가 그러한 의견을 밝힌 다큐멘터리 동영상이다.









..

제작하는것 같다.

더불어 미치오 카쿠의 신작 을 잠깐 소개하고자 한다.

아직 다 읽어보진 못했는데..  공상과학쯤으로 여겨지는 분야를
'불가능한 정도'를 세가지 부류로 나누어 소개하고 있다.

1. 지금 당장은 불가능하지만 물리학의 법칙에 위배되지 않는 것
공간이동, 반물질 엔진, 텔레파시, 염력, 투명한 물질(투명인간)

2. 물리법칙의 위배 여부가 아직 분명치 않은 것들
시간여행, 초공간 여행, 웜홀 타임머신

3. 현재 알려진 물리학 법칙에 위배되는 것
영구기관, 예지력


음 근데 왜 갑자기 이 책이냐 였더라? SF영화의 소재같은 외계인 타령이나, 공상과학물의 '상대적'인 (가능성 또는 )불가능성에 대해 이야기 하는 책이나. 어떤 것이라도 단정짓기에는 아무것도 확실한 것은 없다는 것이다. 가장 중요한 것은 눈에 보이지 않으니까.

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  1. d

    헐 오늘 디스커버리 채널에 이거나오던데.

    2010.09.27 03:19 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

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우리가 본질적으로 공간에 속해 있는 한, 우리의 공간 개념은 우리 자신의 인간관에 반영될 수밖에 없다. 따라서 공간의 역사를 쫓아가다 보면, 인간에 대한 생각의 변화를 필연적으로 만나게 된다. 이런 점에서 공간은 과학에 관련된 주제일 뿐만 아니라 근본적으로 인간에 관련된 주제이기도 하다.




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