물론 analysis & synthesis 는 생각을 structured하게 하고 정확히 problem area를 정의하고 가능한 solution을 제시해 준다. 좋은 하나의 생각의 틀이다. 하지만 이것틀이 앞으로의 또는 지금 하고자 하는 novel 디자인 문제에 적용될 수 있을 까?
왜 이 문제 제기 하냐고?
사람들의 경험과 인식(experience built around human memory)이 어디까지 도달했느냐 의 차이에 따라 다른 디자인 framework 이 적용될 것이기 때문이다.
예를 들어, 자동차, 제품, 인터넷 싸이트 등등.. 좀 새로운 'Feature'가 추가되었다고 해서 그 것(새로운 출시물)이 우리가 알던 그 제품이 아니게 되는것이 아니다. 새로운 차별화된 다른 기능이 추가된 제품은 타 제품과 다른 positioning을 띠고 있지만 필요에 따라서 또는 사용자에 따라서 사도 되고 안사도 되는. 충분조건의 디자인인 것이다. 이러한 디자인은 산업화 이후 몇 십년 간 동안 친히 익숙해 질 시간을 충분히 가졌고, 한 사람이 태어나서부터 함께하여 기억이 형성되고 그가 성장하는 내내 지배적인 환경을 이루어 그 디자인은 의심할 겨를이 없는 한 인간의 경험과 인식을 형성했다. 또는 특정 사회 문화적인 경험과 인식의 형성일 지도.
세상이 발전해 새로운 물결은 disappearing product - service에 있는데 (꼭 새로운 물결을 따라가야 좋다는건 아니다. 진화이론에서 최적의 적응과 우월의 의미가 다르듯이. 같은 맥락에서, 그래서 그릇회사가 신석기 시대 이후 더이상 새로운 innovation이 아니기 때문에 사업에 지장이 있다거나 실패한다는 것이 아닌 것 과 같이.)
오늘날에서야 실현 가능해진 pervasive, ubiquitous computing 등 새로운 기술을 포함하는 디자인 분야는 아직 모든 사람들이 경험하지 못했으며 그러한 디자인/기능/서비스/행위 에 대한 human memory and perception 은 아직 완전히 형성되지 않았다.
중간단계 시스템 디자인 innovation
자동차의 '기능'은 A에서 B까지 '이동' 하는 것이다. 자동차를 시간으로 나누는 Zipcar는 자동차와 서비스를 결합한 새로운 '이동'의 경험을 제시한다. 여기까지는 사람들이 인식가능한 경험을 기반으로 하고 있다. 블루오션 디자인
우리의 경험이 더욱 wholesome 완전해지기를 바라는 user experience 디자인, 인간 중심, 사용자 중심(user/human-centered) 디자인이 화두에 오르고 있다. (우리를 둘러싼 system integration이 이뤄지기 위해서는 여러 학문 분야의 viewpoints의 Design Information이 개입되며 이 information/knowledge들을 through한 방법으로 분석하는 framework로는 잘 쓰일 수 있겠다.) 이 때, 경험을 어떻게 정의하느냐에 따라 다른 디자인 (방법론의) 진로가 생길 수 있다.
앞서 말한것 과 같이 사람들의 인식 가능한 경험을 기반으로 하는, 지금까지 존재하던 조금 조금의 여러 요소들을 결합하여 기존의 infrastructure와 light한 정보 retreival 을 결합하여 어떻게 사용자에게 더 완전한 경험 즉 서비스를 제공하여 사업에 이익을 증진시킬 수 있을 것 인가의 문제.
보이지 않는 정보들의 네트워크 시스템 상에서 사용자의 needs를 contextually, situationally aware해서 어떻게 완전 digitally 최상의 서비스를 제공해 줄수있을 것인지, 그룹 및 팀 작업에서 컴퓨터 및 hand-heled 기기와 클라우드 소싱 및 실시간 정보연산 기술이 어떻게 창의적인 결과물에 도움이 될 수 있을까? 등 과 같은, 즉 아직 개발 되지 않은 또는 개발 중의 단계인 기술들의 개발 과정에 디자인 생각(Design Thinking)을 직접 개입시키자는 논리, 그래서 디자인이 미래 인류와 컴퓨터와의 소통에서 보다 완벽한 경험을 제공하는 중심이 되자는 것.
Human-Computer Interaction design과 Human-centered, experience design은 한 design problem을 solve하기 위한 여러 다학제적 view point들을 통섭하며, 디자인을 모든 학문의 중심으로 만들 수 있는 계기가 될 수 있다. (이 디자인-facilator 은 그 디자인-executor과 다른 디자인이다.) 같은 디자인 이지만 레벨이 달라. Interdisciplinary 분야에서 각기 다른 학문의 관점들을 하나의 통일된 언어로 연결하고 묶어 줄수 있는 facilitator가 되어야 한다. 다같이 브레인 스토밍을 하면 판서도 해주고 아이디어도 걸어주고 아이디어 이름도 제시해 주고 analitically 아이디어 clustering도 해주는. Computer Science & engineering과 Humanities의 중간에 서서 동떨어진 두 학문을 이어주는 징검다리 역할을 해야 할 것이다.
디자인이 물건을 디자인하고 물건이 사용되는 건축, 실내 환경을 디자인하고, 사회를 돌아가게 하는 시스템을 디자인하고, 그 세부 세부를 이어주는 서비스를 디자인하고 또 이 모든 것이 가능하도록 하는 Comm 디자인이 있다. 이 디자인들은 한 패러다임 안에서 너무나 잘 작동하여 오늘날의 우리의 경험과 인지가능한 기억을 형성했다. 이처럼 디자인이 한 사회 문화의 전반적인 정신적 사상을 지배하는 도구라면, 우리는 이 디자인(디자인 행위)을 어떻게 디자인(계획적 선택의 문제에서의 의미, Choice Architecture)해야 할까? 오늘날의 디자인의 선택(collective choice)이 미래의 삶과 인류적 가치를 결정할 것이다(collective future).
디자인에 대한 사회 전반적인 인식, 일반적인 사람들의 인식은 그 누구도 force할 수 없다. 그 state 자체가 디자인에 대한 우리의 인식, 기대치 인 것이다. 이 결과는 우리 모두의 책임이며, 향후 디자인을 어떤 레벨, 어떤 차원으로 끌어올릴지는 디자인 관련자들의 과제일 것이다.
